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 Study
제품지식
 
작성자 관리자
작성일 2007-04-09 19:23
홈페이지 http://www.samto.com
분 류 인쇄물
ㆍ추천: 0  ㆍ조회: 4462      
인쇄일반 총론[2]
범인은 바로 종이!!
종이를 사용하다 보면 불량이 나오게 마련인데 이때 이 불량이 어디에서 문제가 생긴 것인지 확인해야 할 때가 있습니다. 원하는 그대로 작업이 순조롭다면 아무런 문제가 없겠지만 처음에 말씀드린대로 여러 사람의 손에 의해 여러 판단으로 작업이 진행되기 때문에 의견조율 등 문제가 생길 수 있고 그 문제를 해결하기위한 방법에 대한 고려를 하지 않을 수 없습니다.
문제에 부딪쳤을 때 어떻게 하면 그 문제를 해결할 것인가를 생각한다면 문제가 발생할 수 있는 가능성을 우선 알아두는 것이 필요하겠지요? 다음은 종이의 문제들입니다.

# 종이에 물결이 생겼어요!

이런 현상은 주로 유통이나 보관상태가 불량하였을 때 가장자리와 안쪽의 습도가 달라서 나타납니다.
이에 대비하기 위해서는 일정한 습도를 유지하는 것이 중요합니다. 비가 올 때나 장마철에 많이 발생하며 이때는 특히 주의해야 합니다.
현장용어로 ‘바가지진다’라고 표현하고 실제로 그런 불량한 종이로 인쇄된 인쇄물을 곧잘 발견할 수 있다. 인쇄된 종이가 안쪽으로나 바깥쪽으로 휘어져 있습니다.
흔히들 인쇄에서 혹은 제본에서 발생했을 것이라고 생각하지만 그렇지 않습니다. 종이자체의 문제입니다. 때로는 가만 놓아두면 저절로 안정을 찾는다거나 위에서 무거운 것으로 눌러주면 괜찮아지니까 걱정하지 말라고 위로하기도 하지만 이것은 분명 종이에 문제가 발생한 것으로 시간이 지나도 개선되지 않습니다. 이때에는 바로 크레임을 걸 수 있습니다.

# 종이 두께가 고르지 않아요!!
종이의 제조과정에서 발생하는 것으로 쌓아 놓았을 때 한쪽으로 기울어지는 현상 등으로 알
수 있습니다.

# 종이가 마름모형이에요!!
종이가 정확하게 재단되어 있지 않은 경우로 이때에는 다시 인쇄소에 있는 재단기로 정확하게 재단하여 사용하기도 합니다. 때로는 종이의 모서리가 정확하게 90도로 재단되어있지 않아 전체적으로 마름모형으로 재단되어있는 경우도 있습니다.


# 컬이 생겼어요!!
종이의 제조공정에서 발생하며 종이를 재단(매엽)하기전 롤상태로의 휨을 말합니다.
예를 들어 말린 도배지를 펼칠 때 안쪽으로 말려 들어가는 현상 등을 말합니다.
지관 안쪽에 가까울수록 심하게 나타납니다.

# 종이가 줄었어요. 수축과팽창!!
건조한 공기에 종이의 수분이 증발하면 수축이 일어난다. 종이포장을 뜯고 오랫동안 방치하면 수축이 일어나며 공기에 닿는 면에서부터 일어난다. 특히 인쇄와 인쇄 사이에 변화가 있어 장시간(며칠정도) 기다리는 경우 표면종이와 쌓아둔 안쪽종이에 약 1mm이상 엄청난 차이로 수축하기 때문에 그 위에 계속해서 인쇄를 해야 할 경우는 너무 오랫동안 방치하지 말 것이며, 표면 위에 쌓아둔 종이는 많이 수축되어있어 사용할 수 없습니다.
특히 인쇄기를 거쳐 잉크가 묻어있는 종이는 잉크가 마르면서 빠르게 수축합니다.
반대로 종이의 수분보다 많은 수분을 함유한 공기에 장시간 노출되어 공기 중의 습도를 흡수하여 팽창이 나타나는 현상도 있습니다. -장마철에 주로 발생
그래서 종이포장의 안쪽을 코팅하여 수분으로부터 종이를 보호하게 되어있습니다. 그런 까닭에 종이포장은 인쇄하기 바로 전에 뜯는 것이 좋습니다.

# 정전기가 생겨요!!
지나치게 건조하여 정전기가 발생하여 종이가 서로 달라붙는 현상으로 인쇄기에 종이가 물고 들어가는 급지가 불량해지고 인쇄의 속도나 잉크착륙성이 떨어지고 제본이 불량지기도 합니다. 자주 발생하는 경우는 아니지만 얇은 종이를 인쇄할 때 발새하기도합니다.

# 종이 색깔이 이상해요!!(PH)
종이의 PH는4~7정도이고 PH의 정도에 따라 공기 중에 산화되어 종이의 색도나 변색이 빨라지거나 건조가 늦어지기도 합니다.

위와 같이 종이 트러블의 90%가 습도문제로 습도에 가장 민감하기 때문에 많은 주의가 요구됩니다.
뿐만 아니라 종이의 색이 고르지 않다거나, 잡티가 많다거나, 펄프가 표면이 고르게 분포되어있지 않는 현상 등이 있을 수도 있습니다.


인쇄용지 선택 총정리

이제까지 종이에 대하여 배운 지식으로 다음으로 넘어가기 전에 다시 한번 총괄 검토해 봅시다.

1.인쇄물의 용도와 효과
모든 인쇄물은 각각의 인쇄목적과 용도에 맞는 가장 적절한 종이를 선택해야 합니다. 종이에 따라 인쇄의 느낌이 전혀 다르기 때문에 종이를 선택하는데 있어서 인쇄물의 용도에 맞게 종이의 평량, 두께, 색상, 평활도(거칠고 매끄러운 정도)를 기준으로 결정합니다.
인쇄의 세밀한 정도, 분명한 색상, 망점의 재현을 높이기 위해선 평활도가 높은 아트지 계열로 인쇄해야 좋은 결과를 얻을 수 있으며, 부드러운 이미지를 위해선 백상지(모조지)계열로 선택해야만 눈의 피로를 덜어줄 수가 있습니다.
또 벽에 부착해야 할 것인가? 접어야 할 것인가? 부피감이 느껴져야 할 것인가? 손으로 들기에 적당해야 할 것인가? 등에 따라 종이의 평량과 두께를 결정하는데 각각 다른 영향을 줍니다.

2.종이 색과 인쇄효과
그리고 종이의 색에 따라서도 인쇄효과는 크게 다르게 나타난다. 미색계열의 종이에 인쇄하면 조금 칙칙해지면서 채도를 떨어뜨립니다. 즉 원고의 색상에 미색을 첨가한 것처럼 보입니다. 때로는 잉크의 색들이 서로 튀지 않게 하여(채도) 부드럽고 온화한 분위기를 연출하기도 합니다
현재 미색계열의 종이가 많이 생산되고 있지만 그 미색의 정도도 제조사별, 브랜드별로 조금씩 다르며 미색의 정도에 따라서 채도의 정도가 달라지기 때문에 신중하게 선택해야 합니다. 이처럼 종이의 색이 인쇄의 효과 및 채도에 영향을 크게 미칩니다.

3.경제성
종이에도 제품별 단가의 차이가 있기 때문에 인쇄물에 따라 적절하게 종이를 고려하여 선택해야 합니다. 또한 인쇄물의 판형에 따른 경제성을 고려하여 국전과 46전종이 둘 중에서 선택해야 합니다. 종이의 크기와 인쇄 판형에 맞는 최적크기를 비교하여 결정해야합니다. 46전 종이의 약70%가 국전 종이가격이다.
대중적인 책과 특정 상품을 위한 카타로그는 종이선택에서도 분명 차이가 있게 마련이다.
최근에는 가격이 고가임에도 불구하고 고급인쇄물에 수입종이를 사용하는 경우가 많습니다.

*재생지에 대하여
재생지에 대한 내용을 종이의 경제성 파트에서 설명하는 것이 좋을 듯 하여 이곳으로 옮겨 왔습니다. 재생지는 인쇄되고 소비된 다음 폐기할 종이에 인쇄잉크와 나머지 불순물을 제거하여 종이원료로 다시 만들어 사용하는 것을 말합니다.
몇 년 전까지만 하더라도 기업의 환경의식수준을 나타내기도 하고 기업PR 차원에서 재생지를 많이 사용한 적이 있습니다. 그러나 우리나라에서는 재생지를 본격적으로 만들고 있는 제지사들도 없고 소비되고 있는 수량도 한정적이기 때문에 주로 주문식으로 생산되어 사용하거나 수입하는 형편이었습니다.
그러나 아무리 불순물을 깨끗이 제거한다고 하더라도 불순물이 원지보다 다량 함유되어 있고 순수펄프에서 생산된 원지와는 확연한 차이가 있기 때문에 인쇄적성이 좋지 않아 인쇄소에서 기피하고 있는 실정입니다.
잉크의 뒤묻음이 심하여 속도를 내기 힘들고 건조제를 첨가하여 인쇄해야 합니다. 재생하는 과정에서 펄프의 질이 낮아져 종이자체에 무채색계열의 색을 내포하고 있기 때문에 인쇄과정에서 색을 정확하게 나타내지 못합니다. 평활도도 낮아 종이표면이 거칠어 잉크의 흡수도 고르지 못합니다. 간혹 작은 글씨의 경우에는 가로획의 잉크가 종이에 고르게 묻지 않아 읽기가 곤란 할 때도 있습니다. 그래서 정교한 디자인작업은 할 수가 없습니다.
그리고 인쇄하고 나면 인쇄색의 채도가 심하게 낮아 색을 나타내는 인쇄물, 특히 4원색의 인쇄물에는 적합하지 못하여 2도로 인쇄한다거나 한정된 수량만 인쇄하기도 하였습니다. 재생지도 100%재생지(위의 내용)가 있고 재생지 내용함량에 따라 비율이 다르게 포함된 종이들도 있습니다.
무엇보다 중요한 것은 원지보다 종이의 단가가 비싸다는 것입니다. 여러 면에서 인쇄적성도 좋지 않을 뿐만 아니라 가격이 고가이기 때문에 점점 재생지를 찾는 사람이 줄어들고 있습니다. 그래서 현재의 100%재생지는 거의 수입한 것이라고 말씀드릴 수 있습니다.

4.인쇄특성
인쇄의 색상과 망점의 재현성, 책의 수명(산화-누렇게 변색), 종이의 색, 종이의 평활도, 인쇄색의 선명성과 채도에 따라서 다른 종이가 선택됩니다.
때로는 인쇄할 때 금은인쇄나 코팅, 제본, 후가공의 처리에 따라 종이의 선택이 달라질 수도 있습니다.
예를 든다면 엠보싱이 들어있는 종이 등 평활성이 좋지 않은 종이는 코팅하기가 쉽지 않고 코팅하더라도 들뜨거나 공기가 들어가 코팅이 고르지 못합니다. 모조계열의 종이에는 금은 인쇄효과를 크게 보기 어렵습니다.
카드같이 두꺼운 종이의 선택은 접지할 때 터지기 쉬우므로 주의해야 합니다. 인쇄한 후 다시 필기해야하는 노트는 필기잉크를 잘 흡수하고 필기한 내용을 읽기 쉽게 하기위해 모조계열종이로 인쇄하는 것이 바람직합니다.

5.인쇄기와 종이의 규격
인쇄기의 크기가 모두 같은 것은 아닙니다.
기계마다 인쇄할 최대의 종이크기가 각각 다르게 설정되어있습니다.
종이가 인쇄기에 물려지는 길이(폭)를 기준으로(46전기계, 46반절기계, 국전기계 등)나뉘어져 있습니다. 그래서 인쇄해야 할 절수와 판형으로 종이의 규격과 또 그에 맞는 인쇄기가 결정되는 것입니다.
반대로 종이의 규격에 맞춰 인쇄기를 찾아야 할 때도 있습니다. 이때 종이와 인쇄기의 규격이 정확하게 맞지 않는다면 종이의 손실률과 필름의 손실률 중에 어느 한 쪽을 선택해야 하는 경우가 있습니다. 장통(인쇄물량이 많은 경우)인 경우는 필름의 손실률을 선택하겠지요! 그렇지 않은 경우 물량이 적을 때에는 종이의 손실률을 선택하는 것이 원칙이겠습니다.
대개는 작업의 경제성과 밀접하게 연결되어있어 경제적으로 선택하겠지만 때로는 제작과정의 효율성 때문에 경제성을 무시해야하는 경우도 있습니다. 여기에는 제본의 손실률도 포함됩니다. 그러나 여러 손실률을 감안하더라도 절수에 반드시 맞추어야 하는 특수한 경우도 있을 수 있습니다.

이것으로 종이에 대한 공부는 완전히 복습하였습니다.

이 정도의 상식만 가지고 있다면 이제 종이에 대해서는 어느 정도 자신을 가져도 될 듯합니다.
이 종이에 대한 상식은 인쇄와 밀접한 관계를 가지고 있기 때문에 인쇄이야기에서 아주 중요한 부분입니다. 게다가 이제까지는 디자인작업에서 아트지와 모조계열의 종이상식만 가지고 접근할 수 있었다고 한다면 앞으로는 점차 인쇄물이 고급화되어가고 있어 디자인작업에서부터 어떤 종이에 어떻게 인쇄할 것인가를 같이 고려해 가면서 디자인해야하기 때문에 종이의 상식에 대한 범위가 한층 넓어져가고 있는 추세입니다. 오히려 디자이너의 감각에 맞추어 종이의 신제품이 나오고 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다.
모든 것에서 앞서가는 디자이너의 감각은 인쇄에서도 어김없이 나타납니다. 언제나 새롭고 실험적인 것은 관련업체에서 보다 디자이너를 통해 먼저 시도되어 새로운 과정을 만들어내기도 하니까요!

이것으로 종이에 대한 글은 정리하고, 다음시간에는 필름출력에 대하여 알아보겠습니다.
 
화면색과 인쇄색의 차이-모니터를 믿지 말라!!
막간으로!
이번 칼럼은 여러분이 주신 질문을 중심으로 살펴보도록 하겠습니다.
가장 많이 주신 질문은 뭐니뭐니해도 색입니다.
화면색과 인쇄색의 차이에서 오는 질문이 제일 많았습니다. 인쇄부분에서 차근차근 말씀해 드리려고 했지만 많은 분들이 공통적으로 질문하시길래 답변해 드리겠습니다. 그래도 부족하다면 몇 회 뒤에 좀더 꼼꼼이 짚어보도록 하겠습니다.
사실 이 부분은 저도 처음에 제일 어려워했던 부분입니다. 하지만 이 부분 역시 일단 마음을 먹고 시작하면 금방 정복할 수 있습니다.



1. 인쇄잉크의 안료적 특징을 우선 알아야 합니다.
대표적인 몇 가지만 말씀드린다면 물감은 색을 혼합하면 할수록 채도가 내려가지만 인쇄잉크는 물감처럼 그렇게 심하게 영향을 받지 않습니다. 색혼합에서도 채도가 살아있다고 할까요? 그것은 주변에 있는 다른 색과의 대비가 심하게 나타날 수 있다는 얘기가 될 수 있습니다. 특히 별색으로 인쇄했을 때는 더욱 잘 나타납니다. 4색의 망점으로 혼합된 색이 아닌 별도의 혼합된 색으로 인쇄했을 때는 채도가 좀더 살아납니다. 그래서 여러 색대비에 주의해야 합니다. 이미지에서 나오는 색보다는 면으로 색을 나타낼 때 주로 나타납니다.
그리고 면적대비도 인쇄에서는 잘 나타납니다. 적은 공간의 색이 넓은 공간의 색보다 채도와 명도가 높게 보인다는 것입니다. 바탕색을 선택할 때 좁은 공간의 색 샘플을 가지고 색을 선택하면 선택했던 색보다 좀더 밝고 부드러운 색으로 바탕색이 인쇄되었다는 것을 알게 될 것입니다.
그외에도 좁은 공간을 색으로 드러나 보이게 하기 위해선 짙은 색으로의 선택보다는 색의 명시성으로 승부를 걸어야 잘 드러납니다. 예로 글씨의 경우 짙은 색만으로 잘 드러나게 하는 것보다는 채도도 같이 고려되어야 한다는 것입니다. 금적색은 생각보다 어두운 색이 아닙니다.
그리고 후퇴색, 전진색, 보색대비 등 일반적인 색대비 현상을 물감에서보다는 훨씬 많이 경험하게 될 것입니다.
색이 의도했던 것과 다르게 보이는 현상의 대부분은 바로 색대비 때문입니다.

2. 화면의 칼라보정을 실시하십시오.
인쇄된 색을 화면색과 가장 근접한 색으로 화면의 감마값을 조정하십시오.
조정은 주로 금적(y=100, m=100)의 인쇄된 색을 화면옆에 놓고 비교하면서 조정하면 좋습니다. 백퍼센트 일치할 수는 없습니다만 그래도 가장 유사한 값을 지정하시는데 도움이 될것입니다. 때로는 모니터 옆에 그 차이를 잊지 않으려고 금적을 붙여놓는다거나 화면밑에 항상 금적색을 열어놓고 작업하는 사람도 보았습니다.

3. 내가 작업하는 모니터의 특징을 알아두십시오.
명도에 문제가 있는지, 채도에 문제가 있는지, CMYK중 어느 색에 특히 문제가 있는지 알아두면 그 부분에 주의하게 되므로 사고율을 줄이게 됩니다. 그래서 같은 작업물의 ①화면과 ②칼라출력물 ③인쇄교정지, 그리고 ④최종인쇄물을 한눈에 볼 수 있게 펼쳐놓고 비교해간다면 내 모니터의 한계를 분명히 알 수 있을 것입니다.

4. 인쇄색의 데이터값을 CMYK로 분류해놓은 칼라차트를 이용합니다.
칼라차트에는 여러 종류의 차트가 있습니다. 인쇄잉크 4색을 기준으로 10%씩 증감에 따라 나타나는 칼라차트와 일반적인 색의 느낌에 따라 분류해놓은 차트(DIC COLOR, PANTON COLOR 등)가 있습니다.
간단히 말하자면 작업시 화면색을 완전히 무시하고 색의 선택을 칼라차트에서 하면 됩니다선택한 DIC칼라차트의 번호를 쿽의 칼라 빠레트에서 찾아 4색분판을 체크하면 선택한 DIC칼라로 인쇄되어 나옵니다.
화면색이나 칼라 프린트물을 믿어서는 절대 안됩니다. 칼라프린트의 색이 원하는 색으로 나왔다고 해서 인쇄까지 그렇게 나오리라는 보장은 없습니다. 그같은 믿음은 배신당할 때가 더 많습니다. 여기에 절대 마음을 주지 마십시오!
최근에는 그래도 가장 인쇄색 수치에 근사한 값을 맞추어놓은 디지털 교정용 칼라출력기도 있어 그차이를 최대한 줄여가고 있습니다.
그러나 작업의 분위기와 색의 조화를 위해서 일일이 차트만으로 작업하기에는 많은 어려움이 있습니다. 그래서 우선 디자인의 분위기와 작업의 능률의 위해 인쇄색은 잊으시고 완전히 작업이 끝난 다음 출력을 보낼 때 반드시 칼라차트와 확인하도록 하는 것이 편리합니다.
사실 차트에서 선택한 색을 화면에서 보면 색이 안정되지 않고 들떠 보이기도 합니다. 이것은 단순히 화면에서만 그렇게 보이니 걱정하지 마시고 선택하십시오. 오히려 화면에서 고르게 안정감을 보인 색이 실제 인쇄하면 더 들떠 보일 때가 많습니다. 최종 완성물은 화면이 아니고 인쇄물이기 때문에 기준을 인쇄색으로 두어야함은 당연하겠지요.
절대 화면에 현혹되지 마십시오!
컴퓨터는 작업의 편리성으로 생각하시고 색은 반드시 인쇄색을 기분으로 표준화되어 있는 차트를 기준으로 선택해야 합니다.

저는 주로 DIC 칼라 차트를 주로 사용합니다.
육안으로 분별할 수 있는 다양한 색의 DIC 칼라도 내가 의도한 적당한 색을 아무리 찾아도DIC칼라에 샘플이 없을 때도 많습니다. 그럴 땐 가장 가까운 색을 찾아 4색의 수치를 조금씩 가감하여 사용하게 됩니다. 때로는 별색을 선택해야 할 때에도 정확한 수치를 안내해줍니다.
DIC칼라가 없는 프로그램에서는 거꾸로 쿽에서 의도한 색의 DIC 칼라번호에 맞는 4색의 수치를 옮겨와 작업하기도 합니다.
어떤 기준점이 없이 CMYK로 일일이 화면으로 색의 수치를 결정하게 되면 사고의 확률이 아주 높습니다. 때로는 가장 안전한 색만을 고집하게 되므로 색의 다양성이 떨어지게 됩니다. 그때의 기준은 바로 모니터가 되기 때문에 화면으로 고르게 보이는 것만 의식하게 되므로 앞서 말씀 드린대로 현혹된 경우라고 말씀드리고 싶습니다.
얼마 전에는 어떤 분이 저에게 어떻게 인쇄에서 DIC칼라를 사용할 수 있냐면서 CMYK로 일일이 화면을 보고 맞추어야 한다고 점잖게 말씀하신 분이 계신데 이 자리를 빌어 그 말에 답을 드린 것 같아 다행입니다.

이 정도라면 대부분의 디자이너들이 알고있는 상식이지만 실전에 가서는 많이 어려워합니다만 어려울 것 없습니다.
이 두 가지만 기억하십시오.
그리고 나머지, 색대비를 활용하시면 됩니다.
여기에서 또 중요한 사실은 앞서 배운 내용입니다.
종이의 종류에 따라 색의 채도와 명도가 차이를 가진다는 것입니다. 내가 의도한 색이 인쇄에서 그대로 잘 나오기를 바라는 것도 중요하지만 그 인쇄물의 종이적성에 따라서 드러나는 색도 차이가 있다는 것쯤은 이제 잘 알고 계시겠죠 이제 색을 선택할 때 종이를 고려하는 것도 잊지 않기 바랍니다.

1. 간혹 클라이언트가 인쇄교정지의 색을 보기 전에 화면으로 OK 했을 때?
당황하지 말고 화면색과 인쇄색이 다르게 나타난다고 아무리 얘기해도 어떻게 다르게 나타나는지 설득이 어려울 때가 있습니다. 그럴 땐 클라이언트의 의견을 최대한 존중하여 화면색에 따를 수밖에 없다면 화면에 DIC칼라와 가장 가까운 색을 대어보면서 작업한 데이터를 수정하여 출력해야 인쇄했을 때 클라이언트가 화면으로 본 색에 가장 가깝게 인쇄되어 나오게 될 것입니다.

2. 클라이언트가 칼라출력물만을 보고 OK 했을 때?
이럴 때도 칼라출력물의 색과 가장 가까운 색을 고른 다음 작업한 데이터를 그에 맞게 수정하면 되겠지요?

어떻게 보면 이것도 원시적인 방법이 아닐 수 없습니다! 답답한 일이지만 현재는 이것이 최선입니다. 이런 작업과정의 갭을 데이터로 표준화시키는 일도 우리가 해야할 몫일 것입니다. 이제 인쇄에서도 고품질로 승부를 거는 시대가 되었고 과학기술도 빠른 속도로 발전하기 때문에 머지않아 작업자의 의도대로 인쇄의 품질을 높이는 방법이 개선될 것이라고 믿습니다. 작업도구와 과정 그리고 그 결과물의 표준화는 이미 시작되었고 조금씩 선보이고 있습니다만 아직 대중화되지는 않았습니다. 좀더 안정화되기를 기다리고 있다고 할까요? 디자이너의 이제까지의 고충을 덜어줄 시스템의 혁명을 다 함께 기대해 보자구요!

화면색과 인쇄색의 문제를 질문하시는 분이 한 두 분이 이니었기에 이 난을 빌어 이렇게 공개적으로 답변을 해드렸습니다(여기에서 다루지 않은 교정색과 인쇄색과의 관계는 출력의 뒷부분에서 다시 다루도록 하겠습니다).
이제까지 질문에 대한 저 나름의 답을 드렸습니다만 저도 한계가 있을 수 있기 때문에 제가 여기에서 제시한 방법 외에 다른 방법의 노하우가 있다면 연락 기다리겠습니다.
그리고 새로운 패러다임에 흔들리지 않고 드러나지 않은 곳에서 나름대로 열심히 실험과 작업에 임하고 있는 많은 편집디자이너의 관심과 격려에 대해 이 자리를 빌어 감사드리고 싶습니다. 모두들 앞질러가고 남보다 뛰어나야지만 선진디자이너로 인정받는 시대에 영역을 넓히기보다는 자신의 현실을 다지고 깊이를 더하는 보다 많은 디자이너의 숨은 분투가 오늘의 우리나라의 디자인계의 저력이 되고 있음을 저는 믿습니다,
다시 한번 많은 격려 감사드립니다. 더욱 열심히 하겠습니다.

 
출력에 관한 모든 것을 알려주마-1, 두려운 출력
아직 인쇄에 대해 안타까움을 호소하시는 분들이 많이 있습니다. 위낙 디자인의 종류만큼이나 다양한 것이 인쇄라서 졍력이 많은 디자이너도 인쇄에 대해 다 안다고 할 수는 없습니다. 심지어 인쇄에 관련된 직종에 종사하는 분들도 그때그때 상황에 따라 다르게 말씀하시니까요!
인내와 노력없이 지식을 내 것으로 하기란 그리쉬운 일이 아닙니다.
문장만 나오는 글들도 차근차근 읽으시면 도움이 되실것입니다.
시각적 정보에 민감한 디자이너는 글문장이 길면 정보를 이해하기가 어렵다고 들 하지만 자신의 숙제를 위해서라면 그정도야....

종이부분에서 재료적 특성이나 절수, 사용량에 대한 정보는 충분히 습득하셨겠죠!
이번에는 출력에 대하여 알아보도록하겠습니다.
인쇄라는 것이 독립적으로 딱히 분리되어 있는 것이 아니라 많은 부분 맞물리면서 연동되어 있어 종이얘기 하다가도 인쇄 얘기가 나오고 출력에서도 부분 부분 겹쳐 있을 것입니다. 이제부터는 좀더 많은 부분이 출력과 교정과 소부가 연이어 설명될 것입니다.

다음에서 얘기하고 있는 내용은 여러 가지 출력중에서도 주로 매엽 옵셋인쇄용 필름출력에 대한 내용입니다. 컴퓨터에 대한 지식은 그렇게 출중하지 못합니다만 다음에 제시한 내용들은 작업자가 반드시 알아야할 정보들이라 생각합니다.
디자인작업을 하면서 대충 ‘다들 그렇게 하던데?’ 혹은 ‘출력소에서 그렇게 작업하면 된데!’라는 식보다는 왜 그런 수치가 나왔으며 내가 작업하는데 무엇 무엇이 어떻게 잘못 되었는지 자세히 알고 넘어간다면 얼마나 믿음직스러울까요? 때로는 출력소에서의 실수를 작업자의 탓으로 돌리는 일에도 방어할 수 있지 않겠습니까?

여러분 뭐든 확실히 짚고 넘어갑시다.




포스트스크립트 postscript 이해

페이지기록언어의 일종으로 미국의 아도브 시스템사가 만든 강력한 도형능력을 갖춘 프로그래밍 언어로 문자나 도형을 변형, 이동, 확대, 축소를 자유롭게 할 수있으며 페이지별로 체제를 갖추어 출력하기위한 편집프로그램 언어입니다. 어떤 출력기와도 호환성이 뛰어나 인터프리터(번역기)만 설치되어있으면 자유롭게 출력할 수 있는 특징이 있습니다.
우리가 주로 사용하고있는 윈도우에서 보여지는 문자나 이미지들은 실제로는 작업자가 보면서 작업하기 쉽게 만들어진 프로그램 명령에 의해 코드화 되어있습니다. 소스를 열어보면 여러 가지 기호와 수치변환장치로 만들어져 있는데 바로 그 명령언어가 바로 포스트스크립트입니다. 이 명령어를 인쇄할 수 있는 이미지로 바꾸기 위해서는 번역기가 필요합니다.

매킨토시가 DTP시장에서 우위를 차지하고있는 것도 이 아도브사가 개발한 포스트스크립트를 지원받을 수 있다는 이점 때문이었습니다. 최근에는 IBM PC에서도 지원할 수 있는 소프트웨어가 속속 개발되고 있지만 아직까지는 매킨토시를 위주로한 필름출력기가 많이 보급되어있습니다.
예전의 사식을 위주로한 출력기와 포스트스크립트 출력기와의 차이는 포스트스크립트를 인식하여 인쇄할 수 있도록 호환해 주는 번역기, 립rip 이 추가 되었다는 점입니다. 포스트스크립트 출력기는 립과 기록기의 엔진부분으로 나누어지는데 출력기에는 다양한 립과 엔진을 채용할 수 있어 출력기의 질은 그 출력기에 채용된 립과 레이져엔진의 종류에 의해서 결정된다고 볼 수 있습니다.




출력의 과정은 편집프로그램에서 작업한 포스트스크립트 파일을 rip이라는 포스트스크립트번역기로 보내지고 이 데이터화일을 인쇄망점으로 된 레스터이미지로 변환하여 프린터나 이미지세터와 같은 출력장치로 전송하여 필름이나 종이, 인화지에 전사하게되는 과정이 출력과정이라고 볼수있습니다.



컴퓨터로 작업한 파일을 출력하는데 머리에 해당되는 가장 중요한 부분입니다.
RIP(raster image processing)이란 컴퓨터에서 작성된 정보를 출력장치로 보내어 기록하기 위해 변환시키는 번역기(interpreter)입니다.
컴퓨터 편집도구에 의해 화면에서 작성한 디지털 데이터 즉 문자, 사진 이미지, 일러스트로 구성되어 있는 정보를 포스트스크립트 번역기로 번역하여 인쇄가능한 각각의 색 성분을 4가지(CMYK)로 나누어 분판하여 흑과 백의 망점(raster)정보로 분해하여 기록합니다. 다시 기록된 정보를 이미지세터가 필름에 레이져빔으로 쏘아 현상시키기도하고 종이나 인화지에 잉크로 분사하여 기록하는 것이 출력입니다.
이때 포스트스크립트로 작업된 편집정보는 해상도와는 무관하며 오로지 립에서 이미지세터기(출력기)에 걸맞는 해상도로 세팅시켜 출력물의 해상도를 결정하게 되는것입니다.
편집뿐만 아니라 컴퓨터로 작업한 이미지의 대부분은 벡터이미지 비트맵이미지로 되어있는데 이 정보들도 인쇄가능한 망점으로 만들어야하기 때문에 립을 거쳐야 합니다.

립의 종류는 크게 일반적으로 사용하고있는 프린터기에 일체형으로 내장되어 있는 하드웨어 립소프트웨어 립이 있다. 하드웨어 립은 기계와 같이 교체해야 하므로 비용면에서나 기동성에서 떨어지기 때문에 대부분의 출력소에서는 출력환경에 따라 쉽게 교체하거나 업그레이드할 수 있는 소프트웨어 립을 사용하고있다. 그러나 최근에는 아도브사에서 직접 관리하는 아도브 하드웨어립이 나와 좋은 품질의 질을 보장하고 있기도합니다.
래스터 이미지가 주로 망점으로 이루어졌다고하여 립을 비트맵이미지를 만드는 과정이라고도 부르지만 엄밀히 말하면 정확한 표현은 아닙니다. 그러나 위낙 현재 광범위하게 쓰고 있어 래스터이미지도 비트맵이미지로 포함시켜 부르고 있지만 비트맵은 각 픽셀을 나타내기 위한 데이터로 1비트(2의1승)만을 사용한다. 그러나 래스터이미지는 1픽셀이 묘사할 수 있는 색의 범위를 8비트(2의 8승=256color)로 256단계의 색의 영역을 가집니다.
즉 그레이 스케일 이미지에서 흑과 백을 나타낼 수있는 색범위의 폭이 256단계가 된다는 얘기입니다. 그렇다면 RGB로 삼원색으로 되어있다면 각각 256*256*256=1670만 종류의 색을 나타낼 수 있는 셈이지요.
보다 풍부한 색의 영역으로는 16비트이상의 칼라까지 표현할 수 있으나 아직 인쇄영역이나, 모니터에서 표현할 수 없는 망점으로 적극적으로 사용하지 않지만 인쇄 외의 사용목적에 맞게 특별한 출력에서는 얼마든지 가능할 수도 있습니다.



왼쪽 그림
래스터이미지 표현

인쇄용 필름을 확대한 것이다.
이미지를 형성하는 부분에 많은 점들이 래스터이미지화된 망점들이다.
4가지의 필름이 각각 이렇게 흑과 백의 망으로 구성되어 있다. 필름만 본다면 흑색의 망으로 이루어진 이미지가 4개의 필름으로 나뉘어져 있음을 볼 수있다.
그리고 보이는 망이 얼마나 작으나 조밀하느냐, 스크린 선수가 얼마나 많으냐에 따라
인쇄의 정밀도를 좌우하게 된다.

◊ 평활도가 높은 종이에 인쇄필름선=200선
◊ 일반적인 인쇄필름선=175선
◊ 모조계열 인쇄필름선=150선
◊ 신문이나 만화, 실크 인쇄선=80~133선
◊ 마스터인쇄=일반 레이져출력(85선)



오른쪽 그림
왼쪽에서 보여지는 망 하나의 스크린이다.
이것은 망점 하나가 16단계의 선으로 걸러지기 때문에 일반적이 선수(175선)로 출력한다면 출력기의 해상도는 175*16=2800선들을 출력할 수 있는 기계이여야 망하나가 깨끗하게 아우트라인을 가지면서 출력된다.
출력기의 해상도는 우리가 일반적으로 알고 있는 해상도와는 또 다른 해상도를 갖고 있다.
간혹 2800 이하의 출력해상도로 175선을 출력하면 생산성 즉, 속도는 빠르겠지만 망 하나하나가 선명하게 나오지 못하는 결과를 초래한다. 아직 옛날기종으로 이렇게 출력하는 곳도 있을 것이다. 그러나 전문가들은 이런 것들도 귀신처럼 잡아낸다.
그렇다고 무조건 높은 해상도만이 최선은 아니다. 인쇄의 종류와 목적에 적합한 해상도로 출력하는 것이 최선인 것이다.



 
출력에 관한 모든 것을 알려주마-2, 최종점검! 립(RIP)
1. 포스트스크립트언어로 편집된 문자나 이미지들을 인쇄가능한 래스터이미지로 변환시킨다.
서체, 크기, 위치, 농도, 색, 그리고 도형이나 이미지의 크기, 위치, 모양 등의 포스트스크립트화 되어있는 데이터를 래스터이미지로 호환하는 번역기 - 립의 가장 중요한 기능


2.래스터이미지로 변환한 데이터를 4색으로 분판한다.
파일의 포맷에 따라서 에러가 발생할 수 있습니다.
출력 가능한 포맷은 EPS, TIFF 파일만이 출력가능합니다.
그밖에 PSD, JPEG, GIF, PICT 포맷은 출력할 수 없습니다.
특히 EPS포맷에서의 single 파일로 보내는 것이 속도가 빠릅니다. 예전에는 DCS로 각각 분판하여 5개의 데이터로 만들어 보내야 했지만 현재는 속도를 단축하기위한 노력이 다각적으로 개발되고 있어 립의 기능 안으로 계속 추가 되고 있는 추세입니다.



3.망점의 모양이나 망각도를 결정해준다.
옵셋 인쇄는 이미지들이 망으로 이루어져 각각의 4가지의 색이 각을 이루어 겹쳐지면서 색을 형성하는 것이 기본원리입니다. 이때 이미지를 이루고 있는 망(raster)의 모양은 제조사별로 다양하게 나와 있기도 하지만 주로 마름모, 원, 사각 등이 있습니다. 인쇄물의 특성이나 색 톤의 부드럽고 선명한 정도에 따라 망모양을 결정하기도합니다. 출력기종에 따라 망의 모양을 결정하기도하지만 대부분 하프톤의 망 모양은 다이아몬드(마름모)입니다.
망각도는 예전의 수동제판의 각도에서 마젠타를 중심으로(M45°, C15°, Y0°, K75°) 각도를 정하던 방식에서 이제는 먹(K)를 중심으로(M75°, C15°, Y0°, K45°)각도를 정하기도 합니다. 이 방식은 주로 사람이 육안으로 인쇄물을 판단하였을 때 가장 두드러져 보이는 색을 기준으로 45도로 정하게 되는데 요즘 출력에서는 먹을 45도 기준으로 많이 사용합니다. 이처럼 립에서 미리 정해놓은 각도 외에 원고의 특성에 따라 각기 다르게 지정해 출력할 수도 있습니다.



4. 출력기의 해상도와 필름의 선(스크린)수를 결정한다.
해상도 문제로 스캔과도 밀접하게 연관되어 있습니다.
해상도를 다룰려고하니 괜히 두려움부터 옵니다. 일반적으로 우리는 스캔물의 크기를 100%로 설정했을 때 300dpi로 스캔을 받습니다. 사실은 출력물 175선으로 출력하려면 350dpi로 스캔 받아야합니다. 약 2배로 받아야 일반적인 옵셋 선수가 다치지 않고 깨끗하게 출력됩니다. 175선 이하로 출력할 때는 더 낮은 해상도로 스캔을 받아야겠지요!
필름해상도는 보통 인쇄할 수 있는 스크린의 선수를 얘기합니다. 인쇄물이 고급화되었다 하더라도 선수가 한 없이 올라갈 수는 없습니다. 인쇄기에서 인쇄할 수 없는 선수가 있으니까요! 인쇄기의 기종이나 연식에 따라서도 다르고 기계를 다루는 짱(!)의 기술에 따라서도 인쇄물의 질이 다르게 나타납니다.
일반적으로는 칼라물에서는 175선으로 출력합니다만 인쇄할 종이와 인쇄물의 망 재현도에 따라서 조금씩 차이가 있습니다.

글쎄요 최근에는 300선까지 3d 특수출력까지 가능한 것을 보았습니다만,


◊ 평활도가 높은 종이에 인쇄필름선=200선
◊ 일반적인 인쇄필름선=175선
◊ 모조계열 인쇄필름선=150선
◊ 신문이나 만화 인쇄선=80~100선
◊ 마스터인쇄=일반 레이져출력으로 가능


인쇄와 망과의 관계는 다시 말씀드리겠지만 예를 들어 모조계열로 흑백인쇄할 경우 200선으로 인쇄한다면 망과 망사이가 모두 엉겨붙어(떡이 된다-이유: 종이의 평활도가 낮아 잉크를 종이가 흡수하면서 번지게 함) 아주 짙게 인쇄될 것입니다.
반대로 평활도가 높은 로얄 아트지에 화보를 인쇄할 때에 150선으로 필름을 출력하여 인쇄한다면 망의 크기가 너무 크거나 망과 망의 사이가 너무 벌어져 자연스럽게 연결된 이미지로 보이지 않고 거친 단계 하나하나가 망으로 보여 연결된 이미지로 느낄 수 없게 될 것입니다.

몇 년전만 하더라도 필름의 선수가 일반적으로 150선에서 165선으로 다시 175선으로 바뀌었습니다. 인쇄가 고급화 되어가는 추세와 발 맞추어 점점 세밀하게 되어가고 있는것입니다. 200선이 일반화되는 날도 얼마남지 않은 것 같군요!



5. 필름의 막 방향을 결정한다.
옵셋인쇄의 필름의 막은 바깥쪽(후면)으로 형성되어 있습니다.
반대로 실크스크린용, 그라비아 인쇄용 필름은 안쪽(전면)에 막을 형성되게 맞추어야합니다. 그래서 일반 옵셋용 필름이 아닌 경우에는 반드시 용도를 알려주어 필름의 막을 조정하여 출력할 수 있도록 해야합니다.
바깥쪽에 막을 형성하는 이유는 옵셋인쇄는 인쇄판을 부식시킬 때 인쇄판에 필름이미지가 최대한 가깝게 밀착되어 빛을 쬘 수 있도록 하기위한 방법입니다. 만일 막이 필름의 앞쪽으로 형성되었다면 빛을 쬘 때 필름의 두께가 빛의 농도에 영향을 주어 핀의 정확도를 떨어뜨릴 수 있습니다. 그래서 옵셋인쇄용 필름의 막은 바깥쪽으로 인쇄판에 닿는 면(후면)으로 형성되어 있어야 합니다.


예전에 저는 필름의 막이 바깥쪽으로 되어있는 이유가 필름교정을 볼 때 앞쪽으로 표시하기 편리하라고 그렇게 되어있는 줄 알았다니까요! (창피한 고백!)
대부분 필름출력소에서는 바깥쪽으로 막이 형성되게 세팅 되어 있습니다. 간혹 필름에 잘못된 내용을 수정할 때 뒤집어 뒷면으로 칼로 긁어내는 등의 수정하기고 합니다.

★여기서 또 재미있는 사실은 필름에 형성되어있는 먹의 농도가 인쇄잉크의 농도보다 진하다는 것입니다. 그래서 출력된 필름의 농도가 너무 강하게 보여 걱정스러워 보여도 인쇄하고 나면 그 걱정이 기우에 지나지 않았음 알 수 있습니다.


6.서체를 결정한다.
포스트스크립트에서 작성한 데이타는 서체에 대한 정보값만 가져오기 때문에 립에서 그 정보값에 해당되는 서체를 바로 그 자리에 심어넣는 기능을 합니다. 일반적으로 투루타입 폰트보다 휠씬 더 정밀하게 나옵니다.
보통 출력소에서 출력할 수 있는 폰트들은 모두 립에 저장되어 있는것이지요.
일반적인 서체는 물론 부호나 약물 등도 데이터간에 충돌이 생기지 않게 미리 점검해주고 확인시키는 작업도 모두 립에서 합니다. 예전에는 디자이너가 작업한 데이터를 출력소에 있는 작업자가 일일이 열어보고 확인 점검했던 일들도 이젠 왠만한 일들은 립에서 잡아주기 때문에 출력소의 작업을 덜어주면서 디자이너의 실수와 작업을 통해 발생할 수 있는 에러율을 예전보다 현저히 감소시키고 있습니다.
이렇게 서체 이외에도 많은 립의 기능이 래스터라이징해주는 가장 기본적인 기능은 물론이고 작업자의 편리함과 여러 가지 에러를 개선해주는 방향으로 그리고 데이터의 안정과 속도개선 방향으로 빠르게 발전하고 있습니다.



7. RGB로 되어있는 데이터를 CMYK로 변환시켜준다.
스캔기나 개인 작업컴퓨터에서도 할 수 있는 기능이지만 여기 립에서 하는 기능은 작업자가 놓친 작업을 대신해서 출력될 수 없는 숨어있는 RGB데이터를 CMYK데이터로 변환시켜주는 일입니다. 예전에는 RGB데이터로 작업하면 무조건 분판되지 않고 하나의 필름에 검게 출력 되었지만 요즘은 립에서 출력기로 넘어가기 전에 RGB문제로 에러가 발생했음을 알려주기 때문에 애꿎게 원하지 않은 필름이 출력되어 값을 치뤄야하는 일은 줄어들게 된 셈입니다.

★데이터 변환을 할 수 있는 여러 방법 중에서 스캔기에서 직접 CMYK로 변화시키는 것이 가장 안정적입니다. 그리고 이미지를 어쩔 수 없이 깨지는 것으로 감수하면서 130%이상 확대해야만 할 경우에는 쿽에서 불러오면서 확대하는 것보다 포토샆 원고에서 확대하는 것이 안정적입니다.


8. 필름의 크기와 핀, 색의 농도표, 그리고 가늠표를 결정한다.
① 원고의 폭에 따라 혹은 터잡기(페이지별로 앉히기)의 폭에 따라 출력할 필름의 크기를 결정합니다.
② 인쇄의 4색 핀을 확인하는 핀의 방향과 맞춤표와 색농도 조절바, 먹농도 조절바, 핀바. 가늠표(터잡기작업)를 기본으로 나타내줍니다.
여기에서 눈여겨 볼 것은 4방 10mm안에 확인할 수 있는 모든 표가 다 들어있습니다. 앞서 말씀드린데로 인쇄될 수 없는 부분에(인쇄물림몫) 이 모든 표가 들어있는 셈이지요. 그 표를 기준으로 핀을 맞추면서 인쇄하거나 제본의 접지방향과 재단할 때 여분의 유무를 확인 시켜줍니다.




 
출력에 관한 모든 것을 알려주마-3, 출력소가기전 체크포인트
립에서 변환한 래스터 데이터를 레이저로 필름에 쏘아 이미지를 고정시키는 곳입니다.
‘출력기’라함은 대체적으로 립이라는 포스트스크립트번역기와 기록기(이미지 세터기) 두 가지를 모두 ‘출력장치’라고하여 필름출력기에는 자동현상기를 일체형으로 가지고 있기도 하고, 때로는 현상장치를 별도로 사용하는 경우 출력장치로부터 출력된 결과물을 현상하기위한 운반카세트가 연결되어 있기도 합니다.
그리고 여기에서 현재 국내에 운용되고있는 출력기 기종 모두 말하기에는 한계가 있겠지만, 이 이미지세터의 기본 구조는 크게 나누어 보면 필름저장 카세트, 필름절단기, 필름을 감아 붙여 회전시키는 기록드럼, 필름을 드럼에 붙여 회전할 수 있는 물림기구와 진공펌프, 빛을 쬘 수 있는 광원헤드, 필름을 이동시키는 롤러 등으로 구성되어 있습니다.
모두 중요한 역할을 하겠지만 그 중에서도 중요한 부분은 기록드럼 엔진방식과 레이저광원입니다.
이 기록드럼은 감광재료에 빛을 쬘 때 감광재료와 광원이 어떠한 방식으로 움직이는가의 차이로 두 가지 방식으로 나눕니다.
감광재료를 회전하는 드럼에 고정시키고 광원은 측을 따라 좌우로 움직이게 하는 드럼방식(광원이 움직임)과 광원이 움직직이기보다 감광재료(필름이)가 움직이게 되는 롤러 방식이 있습니다. 또 다시 광원이 드럼의 안쪽에 있느냐 바깥쪽에 있느냐에 따라서도 나누기도 하고 최근에는 필름의 자체 지탱력을 이용한 무드럼방식(가상드럼방식)도 개발 보급되고 있습니다.

★ 여기에서 제가 언급하지 못한 새로운 기술에 따른 좋은 기기들도 많을 것이라고 생각합니다. 메이커별 브랜드별로 하루가 다르게 개발되고 있으니 그 모든 것을 섭렵하기란 여간 어려운 것이 아닙니다. 사실 인쇄업계에 관련된 산업과 인원이 많기 때문에 답변하기 곤란한 새로운 것에 대한 건의가 많이 있었지만 본 란에서는 눈에 두드러져 보이는 성능이나 꼭 짚고 넘어가야할 내용 그리고 무엇보다 디자이너의 시각으로 바라본 내용이라는 것을 말씀드리고 싶습니다.



=== 레이저 광원===
첫째, 정확한 위치에 일정한 레이저를 주사하여 이미지를 형성시키는 정밀성이 가장 중요합니다.
순간적인 전압의 변동에 따라 광원의 전멸로 감광재료에 정확하게 안정적으로 레이저를 노출시켜 이미지를 형상화시키는 기능이 무엇보다 중요합니다.

둘째, 반복의 안정성이 필요합니다.
4도 분판되어 페이지 안에 정확한 핀이 반복해서 맞추어야 하기 때문에 여러 번 반복해서도 정확하게 맞추어야 하는 반복 안정률의 오차가 0에 가까워야 합니다.

셋째, 출력해상도의 유연성이 필요합니다.
항상 정해진 크기에 정해진 해상도만 출력하는 것이 아니므로 작업자의 의도에 따라 감광재료의 폭이나 생산물에 따른 해상도로 유연하게 전환할 수 있어야 합니다.

넷째, 광원의 크기
레이저 광원의 크기는 이미지를 재현하는 중요한 요소이므로 높은 해상도로 이미지를 재현하기위해선 광원 자체의 최대 크기가 높은 것이 고급인쇄물의 높은 선수를 출력할 수 있습니다. 각기 다른 해상도에 따라 광원크기를 그 해상도에 맞추어 조정해야 하고 앞에서 설명한 것과 같이 1인치 안에 3200개 이상의 광원 수를 갖고 있어야 최대 200선으로 출력할 수 있습니다.
출력기와 마찬가지로 스캐너의 기술 즉 스캐너의 해상도가 예전에 비해 몰라보게 향상되었다고 말하지만 엄밀히 말하면 광원의 최대 크기는 카타로그에서 말하고 있는 해상도와 많이 다르며 스캐너의 성능은 그 광원의 크기로 좌지우지 한다고 볼 수 있습니다.

마지막으로, 출력소는 품질도 중요하지만 생산성 즉, 출력기의 속도가 민감한 사항이 되기도 합니다.
데이터 네트워크의 전송속도, 립핑속도, 기록 엔진의 속도 등이 연관되어 이미지 재현속도와 출력기의 속도를 결정합니다.


★ 그리고 출력을 할 때는 한꺼번에 출력하는 것이 좋습니다.
가끔 CMYK 4분판 필름 중 몇 개만 출력하고 나중에 다시 다른 분판을 출력하는 경우도 있으나 그렇게 하기 보다 필름 모두를 동시에 한꺼번에 출력하는 것이 좋습니다.
날씨에 따라, 현상기의 온도에 따라 수동으로 필름을 장착할 때 조금씩 오차가 발생하면서 예전에 뽑은 필름과 핀이 맞지 않을 때가 있습니다.





온라인 데이터 전송은 컴퓨터와 컴퓨터사이를 직접 네트위크로 연결하여 데이터를 전송하는 방법입니다. 전용선이나 근거리 통신망, 인터넷의 웹상으로 데이터를 전송하여 출력하는 시스템입니다.
얼마 전까지만 하더라도 이미지 파일의 용량이 크고 통신의 속도와 통신비용, 기기의 고가 등 여러 문제가 되었으나 최근에는 서버 임대비용과 통신비용이 저렴해지면서 폭발적으로 사용이 증가하고 있습니다. 출력소에서 관리하는 서버로 파일을 올리고 출력의뢰서를 작성하면 출력이 자동으로 이루어집니다. 최근에는 교정과 인쇄까지 자동으로 처리할 수 있는 시스템이 도입되어 인쇄기술의 비약적인 발전을 눈앞에 두고 있습니다.

온라인 전송에서 빼놓을 수 없는 또 하나는 웹하드입니다.
작업한 데이터를 이동할 때 외장하드를 따로 들고 다니면서 작업하거나 출력하기보다는 웹상에 자신이 관리하는 가상의 공간을 만들어 언제 어디서나 컴퓨터만 있다면 자신의 파일을 열어 다운받거나 수정 저장할 수 있는 기술 입니다. 웹상의 저장형식 웹하드 기술이 나오면서 디자이너의 집중적인 주목을 받기 시작한지 1년 밖에 되지않은 것 같은데 벌써 일반적인 현상이 되어 버렸습니다. 이제 누구나 자유롭게 사용할 수 있는 웹서버는 현재 특별 서비스에서 일반 서비스로 변모하였으며 출력소에서 서버를 통해 웹하드의 역할과 출력 전송, 스캔 전송을 관리하는 출력소들이 눈에 띄게 늘고 있습니다.
예전에는 외장하드의 용량이 커가는 속도가 무섭더니 이제는 정말 과거와 비교 대상조차 없어져 어떻게 설명한다는 것 자체가 공허해져 버린 것 같다는 느낌입니다.
오늘날에는 통신기술과 컴퓨터기술 그리고 인쇄기술이 함께 맞물리면서 발전하고 있어 현재의 기술이 내일의 박물관 속에 들어가야 할 것처럼 이제 편집디자인에 있어 기술의 개발과 그 적응은 정말 따라 잡기에도 힘겹게 되어버렸습니다.

 
출력에 관한 모든 것을 알려주마-3, 출력소가기전 체크포인트
1. 도큐멘트
① 도큐멘트 이름이나 색 이름에 특수기호를 사용하지말 것!
특히 제목에서 : ; / * + - 등의 특수기호는 서버로 사용하는 시스템에서 오류가 발생할 우려가 많기 때문에 사용하지 않는 것이 좋습니다. 경로나 확장자의 명령어로 읽을 수 있는 오해가 발생하기 때문입니다. FTP 서버를 이용하여 파일을 올릴때도 문제가 발생할 소지가 다분합니다.

② 판형 크기대로 도큐멘트 사이즈를 정해야 합니다.
판형과 도큐멘트 사이즈가 다를 경우 작업자가 의도한 판형은 무시되고 도큐멘트사이즈로 출력되어 인쇄될 수밖에 없습니다. 그리고 터잡기 할 때에도 혼란을 가져옵니다.

③ 재단여분은 도큐멘트 크기보다 최소 2mm ~ 3mm 바깥쪽으로 연장해주어야 합니다.
책인 경우에는 터잡기(하리꼬미)접기로 제본해야하므로 도큐멘트가 양면으로 작업되어 있어야 합니다. 또 도큐멘트는 항상 우측(홀수페이지)에서 시작하여 좌측(짝수페이지)으로 끝나야 하고 쪽수는 반드시 최소 4배수가 되어야 제본이 가능합니다.

④ 펼침면으로 작업하는 경우에는 양쪽면에 걸쳐져 있는 그룹을 풀어주는 것이 에러를 줄이는 방법입니다.
양쪽면에 걸쳐있는 선이나 그림들은 상관없으나 그룹은 피하는 것이 좋습니다.
터잡기할 때에 페이지의 순서가 판형이나 접지의 순서대로 얼마든지 뒤바뀌게 되면서 반드시 옆에 원하는 페이지가 반드시 같이 온다는 보장이 없기 때문입니다.



2. 그림
① 그림은 EPS- single- binarly, EPS- dcs, Tiff 파일만 출력이 가능합니다.
최근에는 EPS- single- Jpeg 는 출력이 안되고 단색으로 출력되었으나 최근에는 립이나 서버기능이 향상되어 출력이 가능하기도 합니다.
그리고 포토삽에서 별도로 만들어진 그라데이션은 단계를 나타내는 줄이 생기면서 에러가 나타날수도 있으므로 Jpeg로 압축하는 것은 피하는 것이 좋습니다.

② 작업을 모두 마친후에는 출력파일 모으기를 하는 것이 가장 좋으며 다시 쿽파일을 열어 출력그림을 확인하는 것이 바람직 합니다.

3. 서체
① 자신이 사용한 서체가 출력소에 있는지 확인해야 합니다.
서체가 없을때는 에러가 발생하거나 다른서체로 전환했을때 자간 행간에 문제가 생겨 서체가 밀린다거나 변형되어 전혀 다르게 출력됩니다.

② 한자와 약물은 일반명조나 고딕계열에서만 출력 가능합니다.
특수한 서체는 한자나 약물을 지원하지 않습니다. 대중적이지 않은 특수한 트루타입 서체를 사용했을 경우에는 출력용 폰트 가방을 출력소에 가져가야 하고 영문에는 폰트가방이 여러 개로 구성되어 있어 주의가 요구됩니다. 자신감이 없을 때는 사용한 자형폴더 전체를 가져가기도 합니다.

4. 트랩
① 쿽에서는 트랩을 건드리지않는 것이 상책입니다. (디폴트 그대로)
트랩은 따로 특별히 지정해야 할 부분만 제외하고 검정이외의 모든 칼라가 다른 칼라나 그림과 겹쳐질 때만 반응하므로 보여지는 그대로 쿽이 알아서 녹아웃이나 오버프린트를 자동으로 처리해 줍니다.
밑그림과의 명도의 차이로 트랩이 결정되고 선이나 글씨인 경우에는 또 다르게 적용됩니다.

② 참고로 일러스트의 모든 작업은 자동으로 녹아웃되어 있다는 것을 아시면 작업하는데 도움이 되실 것입니다.


여기에서 언급한 트랩 외에 특별한 지정은 아래 그림을 참고 하십시오.

이상 출력에서 필요한 일반적인 상황들 입니다.
여기에서 제가 제시한 것 이외에도 또 다른 환경에 필요한 정보들은 무수히 많을 것입니다.
디자인 작업은 상황에 따른 문제해결의 방법이 작업자에 따라 무수히 많으며 컨셉에 따라 발생할 수 있는 문제도 무수히 다르기 때문에 한가지의 방법만 가지고 그 많은 것을 적용할 수는 없습니다.
때로는 이런 작업의 다양성으로 디자인의 창의성에 더 큰 빛을 발휘하게 하고 또 그 매력 때문에 많은 디자이너들이 밤잠을 설치면서 작업에 빠지는 이유를 제공하기도 하지요!
여기에서는 그 다양성에대해 모두 말씀드릴 수는 없지만 그래도 출력에 꼭 필요한 큰 골간은 말씀드린 것 같습니다.

이렇게 디자이너의 운신의 폭이 큰 작업물들을 정확한 정보없이 작업의 후과정을 내 맡기게 된다면 얼마나 불안 할까요?
작업한 데이타에 오류가 발생하여 의도하지도 않은 결과를 초래하여 당황한다거나 애써 작업한 디자인을 출력과정을 충분히 이해하지 못해서 발생하는 시간, 노력, 비용 낭비들을 줄이기 위해서라도 막연히 출력소마다 다른 말로 그 혼란을 더 가중시키기보다 우선 작업자가 정확하고 바른 지식을 갖고 있는 것이 중요합니다.

다음에는 터잡기(접지)와 필름교정, 소부, 인쇄교정의 순으로 알아볼 것입니다.
 
 
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